Unreal Engine で Vision Pro — ネイティブ visionOS と Polyarc フォーク
10:00 JSTUnreal Engine は、VisionDevCamp における Vision Pro のエンジン像を、Unity PolySpatial とネイティブ Swift のルートと並んで完成させます。「Unreal に Vision Pro 対応はなく、フォークだけ」という通説は 2026 年時点で過去のものです。そして正確な像が重要なのは、ハッカソンチームが現実的に狙うべき的を変えるからです。
2026 年の現況
- Epic はメインラインの UE に visionOS ネイティブ対応を出荷済み——UE 5.4 以降で実験的(完全没入のみ)、UE 5.5 でミックスイマージョン/パススルーが実験的に追加(Metal レンダリング、visionOS 2.0 が道を開いた後)。本当に実験的で、バグ、性能の崖、破壊的変更を見込んでください。
- 目立つフォークは Polyarc の visionOS フォーク(2026 年 2 月公開)、ベースは UE 5.6。レンダリングのバグを修正し、メインラインにない性能機能を加えます——固定フォービエイテッドレンダリング、モバイルマルチビュー、レイヤードレンダーターゲット、レンダーターゲットメモリの削減、Crown ボタンでのサスペンド/レジューム——Polyarc のテストで実効 GPU 出力が約 2 倍になりました。Polyarc は実際の商用 AVP タイトル(Glassbreakers)をこのフォークで出荷し、変更を Epic メインラインへ取り込む PR を提出しました(2026 年 4 月ごろ)。年内に差は縮まるかもしれません。
現実的なハッカソンの的
週末のプロジェクトなら、完全没入の VR を狙ってください。堅実でよく踏み固められた道です——UE5 のシーンをヘッドセットにパッケージし、Metal デスクトップレンダラーで描画します。ミックスドリアリティのパススルーは可能ですが新しく脆い——5.5/visionOS 2.0 でようやく登場し、土台の Metal-Compositor-Services のパススルーは一部の最近の visionOS ベータで壊れたと報告されています。パススルーはベースラインではなくストレッチ目標として扱ってください。
ビルドの流れ(ネイティブ経路)
- ツールチェーン: Apple Silicon Mac、Xcode 15.3 以上(Polyarc フォークは Xcode 26 まで対応)、Apple Developer アカウント、Mac とペアリングした Vision Pro。
- エンジン: ネイティブ経路は素の UE 5.4/5.5 で動きます。フォークはソースからのカスタムエンジンのビルドが必要——バイナリ導入ではなく、数時間のコンパイルです。
- レンダラー: Metal デスクトップレンダラーを使い、iOS モバイルレンダリングは無効化。TSR(テンポラルスーパーレゾリューション)のアンチエイリアスは Apple Silicon では重すぎる——既知の性能の落とし穴です。
- デプロイ: Package Project → Platforms → Vision OS、続いて Xcode の Window → Devices and Simulators で Apple Vision Pro を選んでデプロイ。
注意点
- ネイティブ対応は実在するが実験的——5.4 でも 5.5 でも。製品レベルの安定性は期待しないこと。
- 完全没入が堅実な的、MR パススルーは脆い。 パススルーは 5.5/visionOS 2.0 でようやく登場し、最近の OS ベータで壊れています。ハッカソンでは完全没入を勧め、パススルーは「壊れることがある」と明記を。
- 実際のビルドはつらい。 Apple Silicon Mac+Xcode+Apple Developer アカウント+ペアリングした Vision Pro、しかもフォークはソースからのカスタムエンジンのコンパイルが要ります。
- アクセスはゲートされています。 Unreal Engine のソース——そして任意の UE フォーク——は Epic のアクセス制御つき GitHub の背後にあります。参加者は Epic アカウントを連携し、UE EULA に同意し、事前にアクセス権を得る必要があります。フォークのリポジトリが公開ブラウズできないのはこのためです。
- オープンソースではありません。 UE フォークは Unreal Engine EULA(Epic 独自ライセンス)を継承します——フォークを「オープンソース」と呼ばないこと。
- ピクセルストリーミングは別の、代替経路。 UE コンテンツを WebXR で AVP にストリーミングするのはネイティブ描画ではなく、従来からステレオ収束や入力の固着の問題がありました——ネイティブビルドと混同しないでください。
- 動く標的。 Polyarc のメインライン PR が保留中のため、バージョンの細部は 2026 年を通じて変わります——イベント直前に現行の UE と visionOS のバージョンを確認してください。
関連リンク
- Polyarc visionOS フォーク — 機能一覧、イマージョンモード、Xcode 対応
- Epic フォーラム — Polyarc visionOS Fork is Out — ブランチ
polyarc-visionos-5.6、ビルドノート、メインライン PR - Epic — Unreal Engine Apple Vision Pro Quick Start Guide — ネイティブのパッケージ/デプロイ手順
- UploadVR — Glassbreakers — Vision Pro に出荷された初の UE 製 VR ゲーム
- Unity で Vision Pro のミックスドリアリティ(PolySpatial) ・ はじめての Vision Pro ミックスドリアリティ(Swift)
- ハッカソン詳細 — 参加資格、チーム編成、AI ポリシー
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