Unreal Engine は、VisionDevCamp における Vision Pro のエンジン像を、Unity PolySpatialネイティブ Swift のルートと並んで完成させます。「Unreal に Vision Pro 対応はなく、フォークだけ」という通説は 2026 年時点で過去のものです。そして正確な像が重要なのは、ハッカソンチームが現実的に狙うべき的を変えるからです。

2026 年の現況

  • Epic はメインラインの UE に visionOS ネイティブ対応を出荷済み——UE 5.4 以降で実験的(完全没入のみ)、UE 5.5ミックスイマージョン/パススルーが実験的に追加(Metal レンダリング、visionOS 2.0 が道を開いた後)。本当に実験的で、バグ、性能の崖、破壊的変更を見込んでください。
  • 目立つフォークは Polyarc の visionOS フォーク(2026 年 2 月公開)、ベースは UE 5.6。レンダリングのバグを修正し、メインラインにない性能機能を加えます——固定フォービエイテッドレンダリング、モバイルマルチビュー、レイヤードレンダーターゲット、レンダーターゲットメモリの削減、Crown ボタンでのサスペンド/レジューム——Polyarc のテストで実効 GPU 出力が約 2 倍になりました。Polyarc は実際の商用 AVP タイトル(Glassbreakers)をこのフォークで出荷し、変更を Epic メインラインへ取り込む PR を提出しました(2026 年 4 月ごろ)。年内に差は縮まるかもしれません。

現実的なハッカソンの的

週末のプロジェクトなら、完全没入の VR を狙ってください。堅実でよく踏み固められた道です——UE5 のシーンをヘッドセットにパッケージし、Metal デスクトップレンダラーで描画します。ミックスドリアリティのパススルーは可能ですが新しく脆い——5.5/visionOS 2.0 でようやく登場し、土台の Metal-Compositor-Services のパススルーは一部の最近の visionOS ベータで壊れたと報告されています。パススルーはベースラインではなくストレッチ目標として扱ってください。

ビルドの流れ(ネイティブ経路)

  1. ツールチェーン: Apple Silicon MacXcode 15.3 以上(Polyarc フォークは Xcode 26 まで対応)、Apple Developer アカウント、Mac とペアリングした Vision Pro。
  2. エンジン: ネイティブ経路は素の UE 5.4/5.5 で動きます。フォークはソースからのカスタムエンジンのビルドが必要——バイナリ導入ではなく、数時間のコンパイルです。
  3. レンダラー: Metal デスクトップレンダラーを使い、iOS モバイルレンダリングは無効化。TSR(テンポラルスーパーレゾリューション)のアンチエイリアスは Apple Silicon では重すぎる——既知の性能の落とし穴です。
  4. デプロイ: Package Project → Platforms → Vision OS、続いて Xcode の Window → Devices and Simulators で Apple Vision Pro を選んでデプロイ。

注意点

  • ネイティブ対応は実在するが実験的——5.4 でも 5.5 でも。製品レベルの安定性は期待しないこと。
  • 完全没入が堅実な的、MR パススルーは脆い。 パススルーは 5.5/visionOS 2.0 でようやく登場し、最近の OS ベータで壊れています。ハッカソンでは完全没入を勧め、パススルーは「壊れることがある」と明記を。
  • 実際のビルドはつらい。 Apple Silicon Mac+Xcode+Apple Developer アカウント+ペアリングした Vision Pro、しかもフォークはソースからのカスタムエンジンのコンパイルが要ります。
  • アクセスはゲートされています。 Unreal Engine のソース——そして任意の UE フォーク——は Epic のアクセス制御つき GitHub の背後にあります。参加者は Epic アカウントを連携し、UE EULA に同意し、事前にアクセス権を得る必要があります。フォークのリポジトリが公開ブラウズできないのはこのためです。
  • オープンソースではありません。 UE フォークは Unreal Engine EULA(Epic 独自ライセンス)を継承します——フォークを「オープンソース」と呼ばないこと。
  • ピクセルストリーミングは別の、代替経路。 UE コンテンツを WebXR で AVP にストリーミングするのはネイティブ描画ではなく、従来からステレオ収束や入力の固着の問題がありました——ネイティブビルドと混同しないでください。
  • 動く標的。 Polyarc のメインライン PR が保留中のため、バージョンの細部は 2026 年を通じて変わります——イベント直前に現行の UE と visionOS のバージョンを確認してください。

関連リンク

ご質問はお問い合わせページからどうぞ。

// ニュース一覧へ戻る