カメラから YouTube VR へ — ノーコードの空間ビデオの道
すべての XR プロジェクトにビルド工程が要るわけではありません。180° または 360° のビデオを撮り、正しいメタデータを付与すれば、YouTube がヘッドセットでステレオ再生します — アプリもエンジンも不要。カメラから Quest・PICO・Vision Pro までのゼロコードの道筋と、カスタム WebXR ビューアへの引き継ぎ方を紹介します。
▸ 続きを読むXR VisionDevCamp Fukuoka 2026 に関する最新情報とお知らせ。
すべての XR プロジェクトにビルド工程が要るわけではありません。180° または 360° のビデオを撮り、正しいメタデータを付与すれば、YouTube がヘッドセットでステレオ再生します — アプリもエンジンも不要。カメラから Quest・PICO・Vision Pro までのゼロコードの道筋と、カスタム WebXR ビューアへの引き継ぎ方を紹介します。
▸ 続きを読むビデオクリップはすでにマルチビューの撮影リグです — 被写体の周りをスマホで一周すれば、そのフレームには 3D ガウシアンスプラットを学習させるのに十分な視差が含まれます。実用的な週末向けの道筋を紹介します:フレーム抽出、Postshot または Nerfstudio で学習、.ply / .splat を書き出し、WebXR で鑑賞 — さらに 4D(動く)スプラットの現状も。
▸ 続きを読むThree.js は A-Frame の土台であり、ほとんどの WebXR サンプルが書かれているライブラリです。WebXRManager により、フラットな WebGL シーンが 2 行 — renderer.xr.enabled とVR ボタン — でヘッドセットアプリになります。Quest 3、PICO 4 Ultra Enterprise、Vision Pro、Spectacles 向けの 1 ファイル・スターター。
▸ 続きを読む空間シーンを自然言語で説明し、AI エージェントに組ませる。ドイツテレコムの Terry Schussler による AWE 系の 2 つの講演が、その実践版を見せます——Cursor と Windsurf を Claude と Grok で駆動し、意図から VR・AR アプリを、ネイティブの visionOS と Android XR まで作る。Google XR Labs の XR Blocks + Gemini は、同じループの研究版です——意図、計画、デスクトップシミュレータでのプレビュー、ヘッドセットへのデプロイ、改善。ループの仕組み、XR がなぜその難所なのか、そしてハッカソンでの組み方を解説します。
▸ 続きを読むSTYLY が XR VisionDevCamp Fukuoka 2026 のスポンサーとして再び参画。XR デバイスと STYLY プラットフォームへのアクセスを提供します — VR・AR・MR にまたがる LBE や没入型の空間体験を制作・公開するためのスペーシャルレイヤープラットフォームです。参加者向けの提供内容と活用方法を紹介します。
▸ 続きを読む2 枚の回折板を重ね、一方をもう一方に対して回すと、そのペアは好きな焦点距離のレンズになります — 強い発散から、平面を経て、強い収束まで。モアレレンズは Alvarez レンズの回転版のいとこであり、XR の焦点をついに解決する可変焦点光学の有力候補です。しかし今日のところ、それは完全に研究室の装置です。どう動くのか、可変焦点の各手法の中でどこに位置するのか、そしてなぜ「可変焦点は来る」は正しく「モアレが出荷される」は正しくないのかを解説します。
▸ 続きを読む日本のスペーシャルレイヤープラットフォーム STYLY は、シーンを一度作れば、モバイル AR・ウェブ・Quest・Vision Pro にまたいで再生できます。しかし「STYLY の SDK」とは実際には 4 つのオーサリングツールと、互いに非互換な 2 つの Unity ツールチェーンであり、そのすべてに 1 つの規則が通っています — カスタム C# は使えない。全体図を示します。各 SDK と、それぞれが届く AR・VR ターゲット、そしてハッカソン前に設計で織り込むべき制約を。
▸ 続きを読む現実世界をスキャンすることの創造的な逆操作です。ヘッドセットの中で 3D アートを描き、彫り、モデリングし、同じアセットパイプラインで WebXR シーン・Quest アプリ・Vision Pro のビルドに落とし込む。無料でオープンな中心は Open Brush。そして実際につまずくのは書き出しのところで、頂点カラー・アンリットマテリアル・ブラシシェーダーが、対処しなければ静かに壊れます。無料で機能するツール群とパイプラインを示します。
▸ 続きを読む空間ビデオは存在する中で最も手軽な XR フォーマットです — ポケットの中の iPhone がそのまま立体カメラだからです。落とし穴はフォーマットの分岐にあります。Apple の MV-HEVC はネイティブには Vision Pro でしか再生できず、Quest 3・Spectacles・WebXR はフレームパック方式のステレオを必要とします。本記事はその全経路を通します — iPhone か Vision Pro で撮影し、無料ツール 1 つで変換し、各ヘッドセットで再生する。そしてそれらすべてをまたぐ唯一の可搬ビューアーとしての WebXR まで。
▸ 続きを読むApple の WWDC 2026 基調講演(6 月 8 日)で visionOS 27 と開発者ベータ SDK が登場し、その内容はこのハッカソンにそのまま刺さります。RealityKit が 3D ガウシアンスプラットをネイティブにレンダリングし、HTML の <model> 要素がすべての Apple プラットフォームでウェブに没入型 3D をもたらし、Xcode 27 のエージェント型コーディングはプロバイダー差し替え可能なモデル層を得ました。空間/WebXR 開発者にとって何が本当に新しく、何が噂・前年からの持ち越し・シミュレーター限定なのかを整理します。
▸ 続きを読むApple の SHARP は、写真 1 枚を GPU 上で 1 秒未満のうちに 3D ガウシアンスプラットへ変換します — しかも MacBook で動きます。ループ全体を実用的にするのが 2 つの小さなスターターリポジトリ:4 コマンドで SHARP をインストールできる uv ベースのクイックスタートを備えたフォークと、生成された PLY をそのまま WebXR ヘッドセットセッションに配信する Spark + three.js テンプレートです。
▸ 続きを読むAndroid Studio には、複数ファイルを横断して編集し、Gradle を回し、ビルドエラーを自力で直すエージェントが組み込まれています——そして Otter 3 以降は Gemini だけでなく Claude でも駆動できます。3 つのセットアップ(Gemini Agent Mode、Claude Code、Cursor)、効率的なエージェント開発のためのプロジェクトメモリとスキルの組み方、そしてそれを Jetpack XR に向ける方法——落とし穴は、アルファ API がモデルの学習時期より新しいため、エージェントを接地させる必要があることです。
▸ 続きを読むネイティブの Quest ビルドはサイドロードと開発者モードが要ります。Godot の WebXR エクスポートはどちらも不要——審査員はヘッドセットのブラウザでリンクを開くだけ。同じプロジェクト、別の XR インターフェイス、そして全員がはまるホスティングの落とし穴が一つ。Vision Pro の Safari にも届きます(VR のみ)。
▸ 続きを読むGodot の OpenXR セットアップでヘッドセットに描画はできても、シーンは動きません。Godot XR Tools はその足りない半分——グラブ、テレポート、移動、ポインター UI——を、自分で書くスクリプトではなく、配置するプレハブシーンとして埋めるコミュニティ製ツールキットです。
▸ 続きを読むはい、Unreal Engine 5 で Apple Vision Pro アプリは今日つくれます——ネイティブに、ピクセルストリーミングなしで。Epic の対応は実験的(完全没入の VR は堅実、ミックスドリアリティのパススルーは新しく脆い)で、Polyarc の UE 5.6 visionOS フォークが性能差を埋めます。EULA ゲートのソースとカスタムエンジンのビルドは覚悟を。
▸ 続きを読むSwift なしで Apple Vision Pro のパススルー型ミックスドリアリティを Unity で作ります。PolySpatial と visionOS XR プラグインを使い、まず最初に決めるのはアプリのモード。本記事は 4 つのモードと、チームがよく間違える 2 点——Unity Pro ライセンスの壁と Shader Graph / MaterialX の制約——を解説します。
▸ 続きを読むvisionOS 26 は RealityKit の上に高水準のインタラクション層を加えます。ManipulationComponent で、任意の 3D オブジェクトを数行で物理的にグラブ・回転・スケール可能にし、SwiftUI のパネルやジェスチャーをエンティティに直接貼り付けます——手の関節計算は不要です。
▸ 続きを読むApple Vision Pro のミックスドリアリティへのネイティブな入口です。RealityKit で `.mixed` の ImmersiveSpace を作り、ARKit のハンドトラッキングとシーン再構成で仮想コンテンツを現実の部屋にアンカーします。シミュレーターではなく実機でしか動かない機能も率直に整理します。
▸ 続きを読むIoTone による、できたばかりの実験的な一次配布スターター。Snap Spectacles のレンズを実機シンセや DAW を鳴らすライブ MIDI コントローラーに変えます。面白いのはアーキテクチャです。Spectacles は端末上でボンディングが必要な BLE-MIDI 機器とペアリングできないため、MIDI をコンパニオン PC の CoreMIDI / ALSA / WinMM へ WebSocket ブリッジ経由で送ります。
▸ 続きを読むLichtFeld Studio v0.5 は、3D ガウシアンスプラットの学習・編集・書き出しを行うネイティブのデスクトップワークステーションです。本物の Model Context Protocol サーバーを備えており、AI アシスタントが UI と同じコードパスを通じて学習やシーン編集を操作できます。そのワークフローと、Quest 3 / Vision Pro への書き出し配信を率直に解説します。
▸ 続きを読むApple の研究プロジェクト LiTo は、写真 1 枚から視点依存のライティングを保持した 3D ガウシアンスプラットを生成し、PLY として書き出せます。現実的な「1 枚の画像 → スプラット → WebXR」パイプラインを紹介するとともに、これが Vision Pro 用ツールではなく PyTorch の研究モデルである理由と、Apple Vision Pro に載せる際の実際のコストを率直に説明します。
▸ 続きを読む360 度カメラの 3DGS パイプラインに対するスマホ撮影版。Niantic の無料アプリ Scaniverse でシーンをスキャンするとガウシアンスプラットが端末上で生成され、.ply または軽量なオープンソース形式 .spz として書き出せます。それを WebXR(Quest 3 ブラウザ、Vision Pro Safari)や Godot に取り込む方法を、各経路の限界も含めて率直に解説します。
▸ 続きを読むCursor、VS Code Copilot、Claude Code といった AI コーディングアシスタントで Lens Studio を動かす方法。TypeScript スクリプティング、自動生成される型定義、そして Lens Studio の MCP サーバー(シーングラフの照会、オブジェクト生成、アセットのインストールをアシスタントが直接実行)を解説します。Andrew Douglas 氏の Spectacles チュートリアルに着想を得ています。
▸ 続きを読むLens Studio アセットライブラリの見落とされがちな 6 つのコンポーネント — Surface Placement、3D Hand Hints、Spectacles UI Kit、Interactable Helper、Access Components、Marker Tracking — を紹介。AR 開発者 Lafiya Watson 氏(Bad Chick Studios)が、ハッカソンの Spectacles レンズに役立つ実用的な部品として取り上げています。
▸ 続きを読むManabu Hubs が XR VisionDevCamp Fukuoka 2026 のスポンサーに参画。参加者向け創業者特典 — Notion Business(Notion AI 込み)を最大 6 か月($12,000 相当)、APAC ファウンダーインキュベータープラン 10% オフ、スタートアップネットワークでの告知。
▸ 続きを読むXREAL の光学シースルーグラス向けの 2 つのスターター経路。出荷中のハードには Unity ベースの XREAL SDK 3.0 で今日から、そして XREAL 初の Android XR グラス Project Aura には Android XR SDK とエミュレータで備える。
▸ 続きを読むGodot 4.6 は OpenXR をコアインターフェースとして同梱 — サードパーティプラグイン不要。プロジェクト設定 2 つ、6 ノードのシーン、5 行の初期化スクリプトで、新規 Godot プロジェクトから Meta Quest 3 ビルドまで届きます。
▸ 続きを読む1 つの TypeScript コードベースで 3 つのネイティブターゲット。ViroReact は React Native チームが iOS(ARKit)、Android(ARCore)、Meta Horizon OS(Quest 3/3S)向けに、エンジンのオンボーディングなしで AR を提供できます。
▸ 続きを読むWebSpatial は HTML/CSS/DOM に空間プリミティブを追加するポリフィル型 SDK。React アプリを visionOS のネイティブ空間アプリとしてビルド/配信できる。シリーズ前半の「ブラウザ内 WebXR」ルートとは別の形。
▸ 続きを読むMeta のオープンソース Immersive Web SDK は WebXR にエージェント向けインターフェイスを内蔵 — スクリーンショット、シーン検査、入力シミュレーション、ステートスナップショット。Claude Code や Codex などの AI コーディングツールが実行中シーンを読み取り反復するための設計。
▸ 続きを読むWebXR デモに PBR マテリアル、物理、GUI、または AR 機能(ヒットテスト、ハンドトラッキング)が必要なとき、Babylon.js はそれらを最初から内包したノービルドのルートです。Quest 3、Vision Pro、Snap Spectacles 向けのスターター。
▸ 続きを読むAndroid XR Developer Preview 4 はハードウェアに先行して API を提供中。エミュレータでローカルにビルド/テストする実践ガイド — グラス(API 34)と VR(API 36)の重要な使い分け、Jetpack XR の Gradle 依存をコピペで掲載。
▸ 続きを読むimage-blaster で 1 枚の写真をメッシュ化された 3D ワールドに変換し、エンジン経由で実機へ。アセットを Unity/Unreal/Godot にインポートして Meta Quest 3 や Apple Vision Pro にビルドする手順。
▸ 続きを読むXR VisionDevCamp Fukuoka 2026 の公式 URL を https://xrvdc.org に公開しました。ブックマークの更新と、今後のシェア時には本 URL のご利用をお願いします。
▸ 続きを読む機能スポットライト。MultiSet の Visual Positioning System が Meta Ray-Ban グラスに 6-DOF の位置情報を付与し、音声ターンバイターン案内や共有空間マルチプレイヤーを実現。試せる iOS サンプル付き。
▸ 続きを読むHTML 1 ファイル、ビルド不要、ヘッドセット横断で動作。A-Frame の WebXR スターターと、Meta Quest 3・Apple Vision Pro・Snap Spectacles をターゲットにする実践ガイド。
▸ 続きを読むコミュニティ紹介と Apple Vision Pro スターター。VisionDevCamp Tokyo 2024 登壇者・服部智さん(@satoshi0212)による 30 個の小さな visionOS 2 サンプル。多くは Simulator で動作し、実機不要。
▸ 続きを読むハッカソン作品向けにフォトリアルな 3D シーンをキャプチャ。360° 動画からの Gaussian Splatting パイプライン(Insta360 撮影・SfM・LichtFeld 学習・書き出し)を要約し、ツールとリポジトリを掲載。
▸ 続きを読むネイティブプラットフォーム スターターシリーズ第 2 回。Meta Ray-Ban Display グラス向けの体験を、使い慣れた HTML/CSS/JS と AI 支援ツールキットで構築 — 導入からグラスへのデプロイまで。
▸ 続きを読むハッカソン向けネイティブプラットフォーム スターターシリーズ第 1 回。Lens Studio の入手方法、Spectacles のペアリング、そして公式 Spectacles サンプル 34 種すべてを紹介します。
▸ 続きを読むXR VisionDevCamp Fukuoka 2026 の参加申し込みを受付中です。6 月 26 日 – 28 日、エンジニアカフェ・CIC 福岡で開催。Luma からお申し込みください。
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