最初の Vision Pro ミックスドリアリティ解説では、配管にあたる部分——RealityKit のエンティティと ARKit の生のトラッキングプロバイダー——を扱いました。visionOS 26(WWDC 2025)は、その配管のに高水準のインタラクション層を加え、たいていのアプリで手の関節計算を自分で書く必要をなくします。目玉は ManipulationComponent。任意のエンティティを物理的にグラブ・回転・スケール可能にし、両手操作や手から手への受け渡しまで、数行で実現します。ハッカソンチームが出せるものの中で、最も「おっ」と言わせやすく、最も手間の少ない機能の一つです。

なんでもグラブ可能にする

機能のすべては 1 つの設定呼び出しです。

ManipulationComponent.configureEntity(
    subject,
    collisionShapes: [.generateBox(width: 0.25, height: 0.25, depth: 0.25)]
)

configureEntity は、エンティティをインタラクティブにするのに必要なものを自動で追加します——InputTargetComponentCollisionComponentHoverEffectComponent、そして ManipulationComponent 自身。その瞬間から、オブジェクトは自然なジェスチャーでグラブ・移動・回転・スケールでき、ホバー時にハイライトし、物理的にモデル化された離し際の慣性を持ちます。

SwiftUI 版はビューや Model3D に効きます。

Model3D(named: "Teapot")
    .manipulable(operations: [.translation, .primaryRotation, .secondaryRotation],
                 inertia: .high)

インタラクションに反応するには ManipulationEvents を購読します——WillBeginDidUpdateTransformWillReleaseWillEndDidHandOff——アプリの状態を駆動したり、つかんだ/離した瞬間に独自の効果音を差し込んだりできます。

SwiftUI をエンティティに直接貼る

visionOS 26 は SwiftUI と RealityKit を統合し、UI を別の attachments クロージャではなくオブジェクトの上に置けるようにします。

  • ViewAttachmentComponent — SwiftUI ビューをエンティティにインラインで貼る:Entity(components: ViewAttachmentComponent(rootView: InfoCard()))
  • GestureComponent — SwiftUI のジェスチャー(例:TapGesture)をエンティティに直接付与。
  • PresentationComponent — シーン内のエンティティにアンカーした SwiftUI のポップオーバーやシートを提示。
  • オブザーバブルなエンティティentity.observable がプロパティ(.position など)を SwiftUI の観測トラッキングに公開し、SwiftUI ↔ RealityKit の双方向データフローを実現。

統一座標変換 APICoordinateSpace3D)は SwiftUI と RealityKit 空間の間で点を変換し、これまで手書きしていた計算を不要にします。良いハッカソンの目標:USDZ を読み込み、操作可能にし、タップジェスチャー付きの浮遊する SwiftUI 情報カードを貼る——ネイティブの感触を持つ、調べられる 3D 製品モデルや解剖モデルが、数時間で作れます。

補足

visionOS 26 の追加機能のうち、操作とよく合うものが 2 つあります。環境オクルージョン(静的な実物が仮想物を隠し、「部屋の中にある」感覚が格段に強まる)と、コード変更不要の 90Hz ハンドトラッキング。また content.animate { } / Entity.animate() で、RealityKit のトランスフォームを SwiftUI のアニメーションカーブで駆動できます。

注意点

  • visionOS 26 / Xcode 26 限定。 ManipulationComponent.manipulableViewAttachmentComponentGestureComponentPresentationComponent、オブザーバブルなエンティティは visionOS 1.x/2.x には存在しません——古いデプロイメントターゲットではコンパイルすら通りません。チームを動かす前に全員の Xcode と OS を確認してください。
  • 実テストは実機限定。 操作は本物の手入力で駆動され、シミュレーターはそれを与えられません(粗い仮想ハンドポーズのみ)。実機の Apple Vision Pro でデモしてください。ヘッドセットのないチームは実質的に作れません。
  • 「数行」であって「ゼロ行」ではありません。 コード変更不要なのは空間ウィジェットの方。操作はわずかなコードですが、衝突形状・許可する操作・イベントハンドラの設定は要ります。グラブしても動かないときは、衝突形状がメッシュを覆っているか確認を——初期ベータでよくあるつまずきです。
  • 手のデータは抽象化されます。 これは関節ごとの手データへの経路ではありません。生の関節が必要なチームは、中核の RealityKit + ARKit 記事HandTrackingProvider を使ってください。

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